Fenomena viral di media sosial ternyata tak hanya menjadi hiburan bagi para pelajar.
Di tangan siswa SMP ABBS Surakarta, tren yang ramai diperbincangkan warganet justru diolah menjadi karya digital kreatif yang menyita perhatian pengunjung dalam ICT Innovation Showcase 2026 di Gedung Purna Yudha Surakarta, Sabtu (13/6/2026).
Salah satu karya yang paling mencolok dalam pameran tersebut adalah game berjudul Bahlil Mengambil MBG.
Permainan bergenre puzzle dan maze itu dikembangkan oleh tim QuadForge, yang beranggotakan siswa Level 7 SMP ABBS Surakarta.
Ide game tersebut lahir dari fenomena lagu dan istilah MBG yang belakangan ramai diperbincangkan di berbagai platform media sosial.
Alih-alih sekadar mengikuti tren, para siswa memilih mengubahnya menjadi permainan digital edukatif hasil kreasi mereka sendiri.
Kehadiran game tersebut menjadi bukti bahwa siswa tidak hanya menjadi konsumen informasi dan tren yang berkembang di masyarakat, tetapi juga mampu mengolahnya menjadi produk kreatif berbasis teknologi.
Kemampuan semacam ini menunjukkan capaian pembelajaran pada level tertinggi, yakni mencipta (creating).
Para siswa tidak berhenti pada tahap memahami atau meniru tren, melainkan mampu merancang, mengembangkan, dan mempresentasikan produk digital yang memiliki nilai kreatif sekaligus edukatif.
Ajang ICT Innovation Showcase 2026 pun menjadi panggung bagi karya-karya berbasis teknologi buatan pelajar.
Melalui proyek seperti Bahlil Mengambil MBG, siswa SMP ABBS Surakarta menunjukkan bahwa budaya digital yang sering dianggap sekadar hiburan dapat diubah menjadi sarana pembelajaran, inovasi, dan pengembangan keterampilan teknologi.
Game Bahlil Mengambil MBG menjadi salah satu contoh bagaimana siswa mampu menghubungkan fenomena sosial dengan keterampilan teknologi yang dipelajari di sekolah.
Karya tersebut merupakan bagian dari ICT Innovation Showcase 2026, pameran tahunan yang menampilkan hasil pembelajaran teknologi siswa Level 7 dan Level 8 SMP ABBS Surakarta.
Seluruh proyek yang dipamerkan dikembangkan melalui pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) yang menuntut kolaborasi, kreativitas, pemecahan masalah, dan kemampuan berpikir kritis.
Dalam pameran tersebut, sedikitnya 50 game hasil karya siswa Level 7 ditampilkan kepada publik. Berbagai genre permainan dihadirkan, mulai dari edukasi, petualangan, puzzle, arcade, platformer, simulasi, hingga permainan yang terinspirasi dari fenomena yang sedang berkembang di masyarakat.
Salah satu yang menarik perhatian adalah adaptasi game Angry Birds karya Kelompok 40 kelas 7E. Menggunakan platform Construct 3, permainan tersebut mengajak pemain meluncurkan burung menggunakan sistem meriam untuk menghancurkan balok dan mengalahkan babi demi memperoleh poin.
Kelompok 42 kelas 7E juga menampilkan Jumper Game Rabbit, permainan platformer yang mengajak pemain mengendalikan seekor kelinci untuk melompat dari satu landasan ke landasan lain sambil mengumpulkan wortel dan menghindari berbagai rintangan.
Sementara itu, Team Vegetable dari kelas 7E menghadirkan Sonic Game: Race Through Adventure, permainan aksi-petualangan bergaya endless runner yang menuntut kecepatan refleks pemain dalam berlari, melompat, mengumpulkan cincin, dan melewati berbagai tantangan.
Nuansa bawah laut turut hadir melalui game Fish Eat Grow karya Kelompok 44 kelas 7E.
Dalam permainan tersebut, pemain mengendalikan seekor ikan yang harus memangsa ikan berukuran lebih kecil untuk tumbuh besar sembari menghindari predator yang lebih kuat.
Tak kalah menarik, kelompok Triple Imut Kiyut menghadirkan Unicorn Obstacle, permainan bertema fantasi yang mengajak pemain mengendalikan seekor unicorn untuk melompati berbagai rintangan, mengumpulkan berlian, dan mempertahankan nyawa yang dimiliki.
Selain menampilkan puluhan game karya siswa Level 7, pengunjung juga disuguhi berbagai inovasi teknologi berbasis Internet of Things (IoT) hasil karya siswa Level 8.
Salah satu proyek unggulan adalah Smart Presence System, sistem absensi digital berbasis RFID yang mampu mencatat kehadiran secara otomatis dan menampilkan data secara real time.
Sistem tersebut memanfaatkan ESP32, sensor RFID, LCD, serta koneksi internet untuk menciptakan proses absensi yang lebih cepat dan efisien.
Siswa juga memperkenalkan Cake Kart (ESP32-CAM Car), kendaraan mini berbasis kamera yang dapat dikendalikan secara digital. Ada pula Mystery Game Box, proyek yang menggabungkan permainan digital berbasis Construct 3 dengan perangkat IoT berbasis ESP32.
Pada proyek tersebut, kotak hadiah akan terbuka secara otomatis setelah pemain berhasil menyelesaikan tantangan dalam permainan.
Pengunjung juga dapat menyaksikan berbagai proyek robotika, termasuk balap robot dan sumo robot yang menunjukkan kemampuan siswa dalam bidang pemrograman dan rekayasa teknologi.
Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum SMP ABBS Surakarta, Muamar Fariq Salafy, mengatakan kegiatan ini menjadi ajang untuk menampilkan karya terbaik siswa sekaligus menunjukkan perkembangan kemampuan yang telah dicapai selama satu tahun pembelajaran.
“Tujuan kegiatan ini adalah menampilkan karya terbaik siswa dan menunjukkan progres belajar yang nyata selama satu tahun. Terlihat jelas bagaimana siswa Level 7 mampu menghasilkan begitu banyak permainan digital dengan ide yang beragam, sedangkan siswa Level 8 mampu menghadirkan berbagai inovasi nyata berbasis Internet of Things,” katanya.
“Selain itu, kegiatan ini juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk berani menampilkan dan mempresentasikan hasil karyanya di hadapan publik,” imbuhnya.
Menurut Muamar, pembelajaran teknologi di SMP ABBS Surakarta tidak hanya berfokus pada kemampuan menggunakan teknologi, tetapi juga mendorong siswa untuk menciptakan solusi, menghasilkan inovasi, dan mengembangkan kreativitas.
Apresiasi terhadap kegiatan tersebut juga disampaikan Pengawas Sekolah Dinas Pendidikan Kota Surakarta, Vera Dwi Martani.
Menurutnya, kualitas karya yang ditampilkan tahun ini mengalami peningkatan signifikan dibandingkan tahun sebelumnya.
“Tahun lalu saya juga menyaksikan kegiatan yang sama di auditorium dan saat itu sudah sangat bagus. Namun tahun ini terlihat banyak perkembangan. Untuk kelas 8 ada tambahan lintasan balap robot yang lebih baik, ada sumo robot, dan berbagai inovasi lainnya. Permainan yang ditampilkan siswa kelas 7 juga semakin beragam dan kualitasnya meningkat. Semuanya sangat luar biasa,” tuturnya.
Ia menilai kreativitas siswa terus berkembang berkat pendampingan guru yang berjalan dengan baik.
“Anak-anak sudah menunjukkan kemampuan untuk menciptakan berbagai kreasi yang menarik dan inovatif. Pendampingan guru-guru sudah sangat baik. Ke depan, tantangannya bisa ditingkatkan lagi agar kemampuan berpikir, kreativitas, dan inovasi siswa semakin berkembang,” tambahnya.
Melalui ICT Innovation Showcase 2026, SMP ABBS Surakarta kembali menegaskan komitmennya dalam menghadirkan pembelajaran teknologi yang mendorong siswa menjadi kreator, bukan sekadar pengguna teknologi.
Dari game viral Bahlil Mengambil MBG hingga berbagai inovasi Internet of Things dan robotika, para siswa membuktikan bahwa teknologi dapat menjadi sarana untuk belajar, berkolaborasi, berinovasi, sekaligus menciptakan solusi yang relevan bagi masa depan.
(Sumber)





